|  Главная  |  Архив  |  Кинополоса  |  Форум  |  Объявления  |  Подписка-2006  |  Гостевая  |  О проекте |

ПОИСК:    
 Выборка   Год   Месяц    новости   статьи   
 Архив за Март 2007 г. 
<<<   [1-4] [5-11] [12-18] [19-25] [26-31]   >>> 
13.03.2007 [Dрайв] Главная /  Архив /  Март [статьи и новости за неделю] 
Война всерьез

Часто бывает так, что игра, показавшаяся на первый взгляд отличной, при ближайшем рассмотрении оборачивается форменным кошмаром. Гораздо реже попадаются проекты, вначале кажущиеся банальными, но позже начинающие играть яркими красками. Supreme Commander как раз из этого лагеря. Начинается он как обычный и нудный клон Total Annihilation, но вскоре набирает обороты. Через некоторое время приходит понимание, что чем дольше сидишь за этой игрой, тем труднее от нее оторваться.

 

Любители стратегий ждали продолжения TА уже давно, но Крис Тейлор не спешил с анонсом, даже когда возглавил студию Gas Powered Games. И все-таки продолжение шедевра до­бралось до наших компьютеров, пусть с изменившимся названием, но зато с тем самым легко узнаваемым геймплеем, жаркими сражениями и горами дымящегося металлолома.

 

Все для полного уничтожения

Впрочем, первое знакомство с Supreme Commander начинается не очень удачно. Если истоки обходились практически без сюжета, то здесь авторы решили исправить положение и выдали на суд игроков банальнейшую историю о войне, вспыхнувшей на обломках звездной империи. В списках участников значатся люди, вновь объеди­нившие­ся под знаменами Земной Федерации, восставшие киборги, которым надоело на них работать, и приверженцы древнего культа пришельцев, обозлившиеся на землян после беспричинной агрессии в адрес их мирной планеты. Все хотят переделать мир на свой лад и готовы в любой момент прибегнуть к ядерным аргументам. Нужно лишь выбрать сторону а дальше рельсы у всех практически одинаковы.

Кампании весьма скучны не только из-за слабого сюжета, но и из-за откровенно неудачных миссий, содержание которых обычно сводится к банальному "защити-убей". Не спасают даже регулярные расширения карты, подключающие к действу новых врагов и союзников. Да и искусственный интеллект то и дело запинается о скрипты, не находя поводов для применения своих возможностей.

Так что знакомство с SC лучше начинать сразу с режима Skirmish, который позволяет по-настоящему оценить масштабы игры. Хотя и здесь поначалу до­ступны лишь несколько стандартных домиков, предназначенных для добычи ресурсов, производства войск и обороны, но ассортимент расширяется довольно быстро. Уже на втором уровне появляются генераторы щитов помех, артиллерия и тактические ракеты. На третьем же совсем серьезные девайсы.

В бою безраздельно властвует классический принцип "камень-ножницы-бумага", по-прежнему являющийся основой идеального баланса. Артиллерия далеко стреляет, но беззащитна в ближнем бою, танки эффективны против вражеских войск, но мало что могут сделать против защитных сооружений. Штурмовые роботы имеют все шансы прорваться сквозь оборону и изрешетить вражеского командира, но и стоят они соответственно.

Похожая ситуация наблюдается и в воздухе. Истребители быстро разбираются с неповоротливыми штурмовиками, но ничего не могут поделать с наземным противником. Стратегические бомбардировщики это убийцы тяжелых юнитов и неприятельской инфраструктуры, мгновенно сбиваемые средствами ПВО и все теми же истребителями. Найдутся и средства для подавления обороны. Ну а на крайний случай и воздушный транспорт, позволяющий пассажирам вести огонь прямо в полете. Если противник не позаботился о достойной защите с воздуха, то рискует многого недосчитаться еще до того, как десант окажется в зоне поражения обычных орудий.

Не стоит забывать и о морских юнитах, среди которых значатся наиболее смертоносные образцы. Расслабляться не стоит, потому что даже несколько легких подлодок или штурмовиков вполне могут за­плевать дорогой и медленно строящийся линкор, если не позаботиться о достойном прикрытии. Зато полностью укомплектованная эскадра может легко и безнаказанно плеваться снарядами в сторону неприятельского берега, а если при этом маневрировать, то противника не спасет даже артиллерия.

Из-за такого разнообразия мелкие стычки в Supreme Commander быстро превращаются в эпические сражения с участием сотен юнитов с каждой стороны. Динамичности процессу придает необходимость контролировать си­туа­цию на каждом участке фронта. Едва почуяв недостаток защиты на фланге, враг отправит туда рой бомбардировщиков и ринется в прорыв через поредевшие отряды. На остановившуюся для перегруппировки армию вполне может обрушиться дождь артиллерийских снарядов. Оставшиеся без прикрытия штурмовики быстро и бесславно падут жертвами перехватчиков. Даже командир вполне может взять на себя роль камикадзе, ворвавшись во вражеский строй и воспользовавшись встроенной ядерной бомбой (с этим правда надо быть аккуратнее чаще всего правила предусматривают завершение игры именно после смерти ACU).

 

Крутые игрушки

А ведь помимо обычных юнитов здесь есть и настоящие монстры. Стратегические субмарины градом сыплют на голову противника ракеты. Исполинская пушка, успевшая получить от игроков прозвище "Большая Берта", способна обрушить на голову противника смертоносный град независимо от размеров карты и расстояния и уничтожить одним снарядом даже самые защищенные цели. Воздушная крепость Aeon'цев вообще прибыла прямиком из "Дня независимости" помимо фирменного "луча смерти", в ее вооружение входят ракеты и глубинные бомбы, а для пущей защиты она может нести на борту истребители. И это далеко не полный список. Помимо уже упомянутых образцов к нашим услугам огромный танк, снабженный защитным полем и выполняющий функции мобильной фабрики, вооруженные мегалазерами гигантские пауки, подводный (!) авианосец и похожий на жука тяжелый штурмовик.

Однако не рассчитывайте, что постройка такого монстра решит все проблемы Крис Тейлор не создает юнитов, с которыми нельзя бороться. Те же пауки вполне способны проломиться через сплошную стену турелей, но без сопровождения скорее всего погибнут от тактических ракет. Подводный линкор легко разбирается с морскими целями, но уничтожается стайкой торпедоносцев.

В крайнем случае можно применить и старое доброе ядерное оружие, которое наконец-то стало похожим на себя и испепеляет практически все во внушительном радиусе. Практически  потому что те самые убер-юниты зачастую способны пережить и это. Не стоит забывать и о средствах противоракетной защиты, которые легко сбивают угрозу, если конечно вы не забыли потратиться на боеприпасы к ним.

Построить супербойцов, кстати, тоже непросто у одного инженера на ту же стратегическую артиллерию уходит 6 часов. Соответственно основной причиной столкновений вновь станут ресурсы, позволяющие подключить к процессу больше строителей. Если не хватает стандартных источников, можно заняться утилизацией разбросанных по округе обломков техники или вырубкой лесов.

Не забывайте и о командире хотя его апгрейды дороги и долго делаются, ему всегда полезно иметь возможность постоять за себя. В крайнем случае он способен укрыться под водой от артиллерийского огня (ибо всегда является главной целью), отбиваясь торпедами от случайных субмарин, а то и в одиночку отбить не слишком мощную атаку до появления более серьезных игрушек.

А вот графику оценить непросто. Поначалу бедность ландшафта и угловатые модели техники не очень-то радуют, но уже после первого серьезного сражения все это забывается. На первый план выходят ураганные перестрелки с морем взрывов, заметно похорошевшие со времен "Периметра" защитные поля и красивая анимация гибнущей тяжелой техники. Уничтоженный CZAR не растворяется в воздухе, а так и остается торчать из земли, словно памятник самому себе, пока его не накроет шальным снарядом или не растащат на запчасти. А бедность отдельных моделей в общем-то можно и оправдать при детальной прорисовке каждого из тысячи участвующих в побоище танков состояние глубокой задумчивости поглотило бы даже самый мощный компьютер.

Что же точно заслуживает всяческих похвал и восхищения, так это интерфейс. Несмотря на все богатство возможностей и масштабы происходящего, он умудряется оставаться удобным и позволяет сохранить контроль даже над самой многочисленной армией. Пара щелчков и бригада инженеров отправляется возводить сооружения согласно заданному списку. Еще несколько и свежепостроенные юниты автоматически доставляются воздушными транспортами в любую точку карты. Даже возни с погрузкой/выгрузкой нет, достаточно только указать место назначения сами погрузятся и долетят.

Один поворот мышиного колеса и камера послушно взмывает в стратосферу, позволяя увидеть все поле боя, усыпанное разноцветными значками юнитов. Еще поворот, и мы снова можем во всех деталях разглядеть, как линкор медленно заваливается на борт и уходит в глубину, теряя по пути орудия. Да здравствует полный контроль и повсеместное удобство!

 

Итог

Supreme Commander яркий пример почти идеальной RTS. Заточенность под мультиплейерные побоища сыграла неприятную шутку с сюжетными кампаниями, но в режиме Skirmish становится ясно, что в действительности компьютерный оппонент способен на многое. В сетевой же игре сравниться с ним будет непросто мало какой проект предлагает подобное богатство возможностей и эпический размах.

Если грядущий C&C: TW срочно не обзаведется парой удачных "фишек", он рискует серьезно пострадать, угодив под этот "трамвай"

 

Supreme Commander

Жанр RTS

Разработчик Gas Powered Games

Издатель THQ

Системные требования Pentium 4 1.5 GHz, 256 Mb RAM, видео с 64 Mb, 4 Gb на диске

Автор: Александр Косенков
рейтинг : 5 (1)

[список]
[18.03.2007] Бюджетная основа 
[16.03.2007] LOVE.Microsoft 
[16.03.2007] Компьютерные классы для ТГУ 
[16.03.2007] ИТ-неделя (16 22 марта) 
[15.03.2007] Софт 
[15.03.2007] Письма наших читателей (9 15 марта) 
[14.03.2007] Госзаказы 
Google
Web
computerra.tomsk.ru

CATALOG.METKA.RU