|  Главная  |  Архив  |  Кинополоса  |  Форум  |  Объявления  |  Подписка-2006  |  Гостевая  |  О проекте |

ПОИСК:    
 Выборка   Год   Месяц    новости   статьи   
 Архив за Сентябрь 2006 г. 
<<<   [1-3] [4-10] [11-17] [18-24] [25-30]   >>> 
05.09.2006 [Dрайв] Главная /  Архив /  Сентябрь [статьи и новости за неделю] 
Казнить нельзя помиловать

Не секрет, что на рынке компьютерных игр все большее пространство отхватывают не талантливые гейм-дизайнеры, сценаристы и художники, а неприметные граждане, которые при этом способны ощутимо повлиять на умы потребителей. И чем дальше, тем чаще вместо подспорья маркетинг и пиар превращаются в хорошую порцию яда для очередного проекта.

 

Известно немало случаев, когда ожидаемый великий шедевр мгновенно оборачивался смердящей кучей биологических отходов. Так было, например, с Lada Racing Club, вокруг которой разразился такой скандал, что издателю пришлось массово возвращать покупателям деньги. И ведь все, вероятно, окончилось гораздо удачнее, если бы игра изначально позиционировалась адекватно, а не притворялась "революцией в жанре".

Строительством воздушных замков занялись и сотрудники Bethesda Softworks, не осознавая, что это может сыграть с их детищем злую шутку.  Впрочем, начнем с начала.

 

От тюрьмы и трона не зарекайся

Первые впечатления от четвертой части сериала начинаются с генерации внешнего вида персонажа, которой уделялось немало внимания в пресс-релизах. Сей процесс сильно напоминает создание актеров в The Movies, вот только результаты различаются кардинально. Если в творении Петера Молине можно было легко выпустить в свет как красавцев, так и владельцев крайне зловещих физиономий, то здесь технология FaceGen рождает лишь бесконечную череду угрюмых фриков даже в пределах "человеческих" рас. На что похожи тамошние орки, особенно если им добавить зловещую ухмылку, вы можете себе представить, вспомнив парочку фильмов ужасов. Функция randomize призвана облегчить процесс, но рекомендуется только для сильных духом. Хорошо хоть зеркал в игре нет

Но вот первый этап пройден, и наш персонаж десантируется прямиком в камеру имперской тюрьмы. Подобный поворот событий вряд ли удивит знатоков TES, игравших в Morrowind, как и то, что через пару минут на пороге объявляется сам император в сопровождении телохранителей. Оказывается, именно в этой камере находится тайный подземный ход, через который Уриэль Септим VII хочет скрыться от преследующих его культистов. Ну а то, что герой оказался в ней, свидетельствует о его важной роли в грядущих событиях. После чего начинается недолгий забег по казематам с кратким курсом выживания в здешних местах и неизбежной гибелью императора от рук безжалостного скрипта. В итоге игрок оказывается у выхода из канализации с полной амнистией, волшебным амулетом в рюкзаке и записанным в дневник поручением Партии: отыскать законного наследника, пока у этого мира не начались Крупные Неприятности. Ему открыты все дороги в красивейшем мире, созданном современнейшим графическим движком

который спешит ошарашить геймера удручающей картиной: безжизненное озеро, серые каменные глыбы, два с половиной деревца поблизости и нечто плохо различимое на горизонте. Лишь через некоторое время игра спешит исправить ошибку, наполняя окружающее пространство объектами и живыми существами. За ближайшим кустом материализуется мечник и наседающие на него волки, под ногами появляются грибы-ягоды и мир становится более похожим на живой. Разразившаяся над головой гроза с ливнем, попадающиеся на пути руины и выскакивающие из засады разбойники окончательно развеивают первое неприятное впечатление.

 

Медицина бессильна

Увы, стоит только игре подняться с колен, как разработчики отвешивают ей новый, куда более сильный пинок. И имя ему Radiant AI. Эта "революционная технология" стала фактически "главным калибром" во время раскрутки проекта. Многие помнят знаменитый ролик, показанный на E3, в котором продавщица пользовалась зельями для поднятия меткости стрельбы и превращала в шашлык надоевшего своим лаем пса. PR-деятели объявляли чуть ли не об искусственном разуме в головах NPC, однако на деле все оказалось куда прозаичнее. Каждый персонаж в игре и правда наделен "характером", но выражается он всего лишь в определенном наборе коэффициентов и используемом комплекте стандартных действий, которые по сути своей ничем не отличаются от скриптов. Так что все разговоры о прорывах в области искусственного интеллекта обман сродни тому, что имел место в аналогичных обещаниях создателей Half-Life 2 Что поделаешь бизнес есть бизнес.

И ведь при всем этом AI местных обитателей не слишком впечатляет даже по меркам скриптов: уже в первые минуты создается впечатление, что все они заразились T-вирусом, который разложил мозги и заставил бесцельно шататься по улицам в поисках съестного или места для сна. Максимум, на что способны многочисленные бомжи выклянчить монетку у героя. Да и "интеллигенция" недалеко от них ушла. Все это мы видели в Gothic, вот только там не было глюков, заставляющих NPC тупо застывать на месте и ночь напролет сверлить взглядом угол собственной комнаты.

Лишь боевой ИИ реабилитирует программистов: противники активно используют всевозможные маневры, пытаются нанести удар сбоку и укло­няются от огненно-магических угощений, не забывая лечить себя пузырьками и заклинаниями. Поскольку отныне исход схватки решается умением быстро махать клинком и вовремя ставить блок, это придает боям динамику. Жаль только, что с работой в команде все гораздо хуже групповые побоища здесь ближе к русской рулетке, чем к тактике. Никогда невозможно заранее угадать, удастся спутникам победить врагов или уцелевшие неприятели накинутся на тебя всей толпой.

Вьючные животные тут  страшные создания. Представьте себе ситуацию: из-за валуна с гиканьем выскакивает разбойник, вы спешиваетесь, чтобы дать ему прикурить и бандит, не обращая на вас никакого внимания, бросается бить ни в чем не повинную лошадь (неужели так проголодался  без конины уже не может?), которая, естественно, не терпит такого обращения. Чаще всего противник будет забит копытами, даже если вы не вмешаетесь. Когда же вы хотите снова за­браться в седло, материализуется еще один "экспроприатор", и жаждущее человече­ской (эльфийской/орочьей нужное подчеркнуть) крови животное немедленно направляется к нему

 

Тяжело в учебе смертельно в бою

Ролевая система Oblivion задумана неплохо и на редкость прозрачна. Каждый персонаж наделен семью предпочитаемыми навыками, которые быстро растут, а при их суммарном повышении на 10 баллов игрок получает новый уровень. Учитывая, что всего навыков 21, а помимо них имеются несколько базовых характеристик, растущих с уровнем, количество путей получается довольно большим. К тому же прокачка любых, в том числе и дополнительных, навыков приносит полезные "перки": облегчение взлома замков, умение сбивать противника с ног, способность нанести шестикратный (!) урон при подлом ударе в спину

Жаль лишь, что и здесь разработчики допустили ошибку. Подвела их тяга к уравниловке. Если игрок слишком быстро перерастает мир, то ему становится не интересно играть, ведь он непобедим. Как с этим бороться? Работники Bethesda Softworks применили простой и на первый взгляд удачный прием привязали уровень мира к уровню героя. Казалось бы, теперь все хорошо, и игрок всегда найдет достойного врага, однако на деле что для Diablo II хорошо, то для TES смерть. Очень быстро приходит понимание, что развивать персонажа незачем. Ведь при этом он не станет сильнее врагов, а любое задание проще всего пройти, не вылезая из пеленок и встречая на пути лишь жалких крабов, гоблинов и крыс

Проблема усугубляется тем, что здешний баланс не учитывает путь, по которому развивается игрок. Вор, сделавший себе карьеру на кражах со взломом и вышедший в открытое поле, будет мгновенно растоптан в лепешку первым же минотавром, а ведь есть враги и поопаснее. Так зачем же развиваться? Все равно у медведей воровать нечего, да и охмурять даэдр бесполезно Вот и получается, что класс воина и в меньшей степени боевого мага  единственный приемлемый выбор, как ни печально.

К тому же работа вора осложняется тотальным внедрением микрочипов во все вещи, включая продукты питания. Любой стражник за десяток метров "пеленгует" нажитое нечестным трудом добро и сразу же предлагает штраф, тюрьму или "при попытке к бегству" (одолеть стражника задача малоосуществимая, поскольку они всегда находятся на десять уровней выше игрока), а о совершенном преступлении мгновенно узнают все и вся. И даже в самом лучшем случае сбыть награбленное можно лишь паре скупщиков все остальные торговцы наотрез отказываются иметь дело с "горячими" товарами.

 

Двойственное впечатление

Так бы и скончалась игра под гневными взглядами обманутых потребителей и грузом нелепых недоработок, если бы не гениальность дизайнеров, умудрившихся преподнести нам огромный мир, жизнь в котором бьет ключом. Основная сюжетная линия лишь малая часть всего многообразия, которое встретится в Oblivion, а среди поручений почти нет банальных "пойди убей принеси". Сценаристы предлагают свободный выбор между несколькими гильдиями (маги, воры, бойцы, наемные убийцы), квесты, выдаваемые даэдрическими статуями (которых еще надо найти), а также бесчисленные "секретные" задания. Как вам нравится операция по изгнанию привидений из собственного дома или заражение "малярией венценосных" (а проще говоря, вампиризмом), от которой можно тяжело и упорно лечиться, а можно этого и не делать, решив воспользоваться плодами недуга? Прежде подобное торжество жизни и свободы можно было увидеть только в "Космических рейнджерах".

Помогает также и реабилитированная графика, которая всячески старается откреститься от прокола в самом начале. Хотя местная картинка порой грешит низкой детализацией задних планов, в остальном к ней нет почти никаких претензий. Вблизи все прорисовано великолепно, да и дизайн практически не оставляет "мертвых" локаций. Есть лишь одно "но": для того, чтобы насладиться всеми преимуществам движка, понадобится мощный компьютер, в противном случае хоть как-то ослабить лаги можно будет только путем жестокого урезания дальности прорисовки и детализации. Да и многие функции вроде шейдеров третьей версии или поддержки высоких разрешений можно включить только путем исправления config-файла вручную.

Ну и не обойтись без послед­ней капли дегтя: анимация в Oblivion кошмарна, а своим поведением персонажи напоминают не то сломавшихся роботов, не то инвалидов-паралитиков. Если не хотите успокаивать нервы валерьянкой не вздумайте пользоваться видом от третьего лица

 

Назло рекламе

Четвертая часть TES так же далека от шедевра, как и от полного провала. Великолепный дизайн и множество увлекательных квестов уравновешиваются наличием серьезных недоработок и ошибками пиарщиков, которые рекламировали то, что рекламировать не следовало. Эта игра наверняка добьется редкого успеха и надолго запомнится любителям жанра, жаль лишь, что разработчики и многие их коллеги скорее всего будут продолжать кампанию безудержной раскрутки всего подряд и обещать игрокам совсем не то, во что потом придется играть

 

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Жанр RPG

Разработчик Bethesda Softworks

Издатель 2K Games / 1С

Системные требования Pentium IV 2 GHz, 512 Mb RAM, 4.6 Gb на диске, видео с 128 Mb памяти, DirextX 9.0c,

 

Автор благодарит фирму диМедиа за предоставленные диски.

Автор: Александр Косенков
рейтинг : 4 (1)

[список]
[10.09.2006] Смена парадигмы 
[09.09.2006] Шесть Quadов 
[08.09.2006] ИТ-неделя (1 - 7 сентября) 
[08.09.2006] Новое в Тонете 
[07.09.2006] Письма наших читателей (25 30 августа) 
[06.09.2006] Тюнинг XP для всех 
[05.09.2006] Сокровища и нежить 
[04.09.2006] Яблочные поля 
Google
Web
computerra.tomsk.ru

CATALOG.METKA.RU